共著 VRコンテンツ開発ガイド2017 出版されました

ご挨拶

こりん (@k0rin)さんに誘われてMdN様のVR技術書に参加しました。

VRコンテンツ開発ガイド 2017

VRコンテンツ開発ガイド 2017

僕は4章のパノラマ動画プレーヤーのUnity実装について50ページほど書いております。各種パノラマ案件で培った各種ノウハウ、小ネタ等を書きました。

TLで、パノラマ動画関連だと情報が散らばってるなあという話や、しょうもないバッドノウハウが多いなあと思っていたので、こうして本という形にまとめる機会を頂いたことに感謝します。

内容について

パノラマ動画プレーヤーをPC両HMD(MediaDecoder)、Cardboard(EasyMovieTexture)、Unity5.6VideoPlayerそれぞれで実装したサンプルコードが付属しています。ちょっとした動画プレーヤーならコピペでいけます。

ちょっとした動画プレーヤーの例

ハコスコやCardBoardのデモをする時に便利なパノラマ動画再生アプリ作った - izm_11's blog

ソースコードは出版社の方に許可を頂きMITライセンスにしました。また、サンプル動画はCC0です。エンコードテストにバシバシつかっちゃってください。

また、マルチプラットフォーム対応(固有SDK非依存)+3DオブジェクトもuGUIも両対応の視線選択のアセットをUnitypackage形式でフルソースコードで提供しています。いわゆる、秘伝のたれです。これもMITライセンス。

案件やってる時にハマった点と解決策を書面のスペースの空きある限り詰め込んでいます。ハマる前にお守りとして1冊くらい手元に置いておくのはいかがでしょうか!

また、ご不明な点や不備などはお気軽にメンション頂ければ、と思います。

以上、宣伝でした。

本の出版について

紙の本を書くのは大変勉強になりました。

to:社内および社外の下読みを手伝って下さった皆様 ありがとうございます!おかげでヘロヘロのtwitter文体だった原稿が日本語になりました

to:エムディエムの担当の方 章立ての方針や、図説のわかりやすさ、編集作業やライセンスの件など大変ありがとうございました

常日頃からオンライン、オフライン問わず界隈の方が知見を公開していて、それによって大いに勉強になっていました。 僕も今回の本によって、幾分かでも恩返しが出来たら嬉しいです。

wacomの中古液タブを買った

日記エントリです。

概要

wacomの出している業務用液タブは、ヤフオクebayで安価に出ている事があります。 筆圧検知レベルが粗かったりしますが、安くて大きい液晶タブレットは素敵です。

DTU-1931,DTU-2231あたりが、解像度もそこそこ高くて2-3万円ラインなのでお勧めです。 僕はDTU-2231Aを買いました。2万円くらいです。

以下、買う時の注意点です。

ヤフオクで買おうと思ったらACアダプタが欠品

この手の液タブのACアダプタは、内径2.1外径5.5コネクタで12V出力が多いようです。

タブレットの裏側見て「Input 〇V □A」と書いてあったらamazonで〇V □A ACアダプタと検索して買いましょう。アンペアは大きい分には怒られないので12V5Aのタブレットに12V8AのACアダプタ刺しても大丈夫です。電圧はちゃんと合わせてください。

ヤフオクで買おうと思ったらスタイラスペンが欠品

これは大変キツいです。専用ペンだったりします。 一番安全なのはスタイラスが付属している個体を買う事です。次は製品情報を見て純正スタイラスの型番でe-bayや、ヤフオクで探すことです。(スタイラスはe-bayの方が見つかりやすいです。)

一応DTU-2231,DTU-1931は未確定情報ですがHPのタブレットPC(TC4400 TC4200 2710p 2730p 2740p 2760p)に対応しているスタイラスが使えそうです。「PL-800 stylus」という単語でe-bayで調べると安価(2000円くらい)で手に入りそうです。

2017/3/28追記 PL-800を買って試したところ、DTU-2231で筆圧検知して無事使えました

ヤフオクで買おうと思ったらスタンドが欠品

良いモニタアームを付ければ大丈夫です。一昔前は高くてもエルゴトロンが一番!と思っていましたが最近はloctekさんのモニターアームも評判が良いようです。

https://www.amazon.co.jp/dp/B01CE5JB7Q/

というわけで、ジャンクの液タブはパソコンオタクじゃなくて普通の絵描きの人でも手を出しやすいと思います。是非おもしろ半分で買いましょう。 //あと、こういうジャンク液タブ特有の事情ですが、値下がりしきっているので中古で手放す時も、購入時に近い価格で売れます。

Unite2016 Understanding VR Performanceを見たのでメモ書き

概要

Unite2016でVRのパフォーマンスチューニングの講演があってOculusの中の人がお話してました。


Unite 2016 - Understanding VR Performance

これを見ながらメモを取ったので、せっかくなので公開しておきます。

大体パフォーマンスチューニングとしてはポリゴン数とかマテリアルを抑えて、ハイスペックの場合はレンダースケールを上げる、というアプローチが推奨されるのは昔と変わりませんね。

取ったメモ

gist.github.com

DCExpo2016 JapanVR Fest(旧オキュフェス)開発者会でLTしました

日時:10月29日(土)DCExpo内 日本科学未来館7FホールのLT大会です。 一人10分枠です。 

JapanVR Fest(旧オキュフェス)開発者会 皆の10分を繋げてVRの未来を作る – JapanVR Fest.(旧オキュフェス)

登壇資料はこちら

speakerdeck.com

(izm名義では)初登壇でしたね。緊張しました。 いろいろなハマりポイントとかもありますが、昔よりは撮影機材も含めてパノラマ動画は手を出しやすくなっていると思います。

まとまった情報をアップデートしたいなあとは思っているので、いろいろ考え中です。

以下宣伝です(すまぬ)

弊社では様々なインタラクティブ要素込みのパノラマ動画コンテンツの受託も行っております。 ご用件、ご相談の際はお気軽に、このへんのアカウントまでメンションを飛ばしてくださいませ:D

twitter.com

twitter.com

// 直近では某所で8k60FPS再生をやったりしました。

ハコスコやCardBoardのデモをする時に便利なパノラマ動画再生アプリ作った

概要

「ちょっと今度の展示会やイベントで360度動画をハコスコやCardBoardで流しておきたい」

「360度動画や端末は用意できた!」

「ああああ!しかしVR動画再生用アプリが汎用アプリだと毎回再生終了後にゴーグル外してタップしなきゃいけない…」

「展示中のオペレーション負荷高すぎでしょ…」

「シンプルな動画一個だけ再生できるアプリとか無いの?」

「そんなアプリを作るための予算なんて残って無いよ…」

みたいな時に、ちょっと便利なデモアプリです。

f:id:izm_11:20161010181743p:plain

ダウンロードはこちらから

Dropbox - CardboardMoviePlayer.apk

準備方法

  • Android4.4以上の適当なスマートフォンに提供元不明のアプリのインストール許可をして apkをインストール
  • ダウンロードフォルダ直下に高解像度用動画を「High.mp4」という名前で保存、同様に低解像度用動画を「Low.mp4」という名前で保存しておく

使用時の操作方法

  • アプリ起動後のスタート画面で目の前の再生アイコンを2秒見つめ続けると動画が再生されます。 f:id:izm_11:20161010183924p:plain

  • 動画再生が終わると自動でスタート画面に戻ります。

  • 動画再生中、画面のどこでも良いので3秒間以上タップして離すと、元のスタート画面に戻ります。
  • スタート画面で画面のどこでも良いので3秒間以上タップして離すと、設定画面に移行します。
  • 設定画面はゴーグルの単眼、2眼切り替えと動画解像度の切り替えが行えます。

f:id:izm_11:20161010182318p:plain

設計思想(?)とか

イベント時など、360動画は一個だけで、シンプルな再生アプリが無くて不便だったので作りました。

ポイントは「ハコスコなどのゴーグルから端末を毎回抜き差しするオペレーション負荷の軽減」です。基本的に充電以外はゴーグル刺しっぱなし運用を前提にしています。

単眼、2眼切り替えは展示中にお子様が来た時にサッと設定画面を出して切り替えて、ハコスコに刺して使ってもらう為です。

解像度切り替えは、端末が不揃いでかき集めて展示する時に端末ごとに再生可否を確認するのがつらいので、Low.mp4にスイッチできるようにしました。

体験者が体験中に誤って操作しにくいようにイレギュラー操作(スタートに戻る、設定画面への移行)はロングタップにしています。

ご利用にあたって

特に制限は設けておりません。(「使ったよ!」というお知らせや、改善点のフィードバックを頂けると嬉しいです。)

例えばイベント用にカスタマイズをしたい、あるいは設定項目を増やしたい、 文言を変えたい、ロゴを変えたい等も、ツイッターへのリプライもしくはDMでお気軽にご相談くださいませ。

絵麻さんを養って幸せな家庭を築く (@izm) | Twitter

ところでこれは僕の欲しいものリストです。なにとぞ…!

www.amazon.co.jp

更新履歴

10/10 初版

おまけ

  • Snapdragon800 Android4.4 → H264 MainProfile5.1 3840x1920 30FPS 30Mbps

  • Snapdragon801 Android5.0 → 同上(H265は4kでは実用的じゃなさそう)

  • Exynos 7420 Android6.0 → H265 MainProfile Level5 3840x1920 30FPS

  • iPhone5s → H264 BaseLine 4.1 1920x1080 30FPS

  • iPhone6 → H264 BaseLine 5.1 3840x1920 30FPS

書評:24時間で学ぶ! Unity 5 基本操作と開発のコツ

概要

ボーンデジタルさんから発売された「24時間で学ぶ! Unity 5 基本操作と開発のコツ」

24時間で学ぶ! Unity 5 基本操作と開発のコツ

24時間で学ぶ! Unity 5 基本操作と開発のコツ

を献本頂きました。

前職でもOpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング で(一方的に)お世話になった出版社さんです。

書籍紹介ページによると
24時間で学ぶ!Unity 5 基本操作と開発のコツ|書籍|株式会社ボーンデジタル

「Unityは必要だけど難しそうなので手をつけられてない」
「業務があるから出来るだけ短時間で覚えたい」
「来週からUnityを使うって金曜日の夜に言われた! 」

本書はこのような方に最適です。

と書かれており、「来週からUnityを使うって金曜日の夜に言われた! 」 のあたりが生々しくて良いですね!

実際、プログラミングは何らかの形でやったことがあれば、ゲーム作り自体は初めて、という人にとっての最良の入門書の一つです。

  • 424ページでUnityの基本機能を網羅している
  • プログラミング初めての人向けではない
  • Noteや章末Q&Aが実用的

という感じです。

424ページでUnityの基本機能を網羅している

Unityには非常に多くの機能があります。プログラムをする部分を除いてもUnityEditorのGUIだけで

  • シーンへのオブジェクト配置
  • マテリアル、テクスチャの設定
  • Terrainによる地形モデリング
  • カメラパラメータ、イメージエフェクトの設定
  • ライトの配置、設定
  • オブジェクトへの物理演算設定
  • オブジェクトへの機能コンポーネントの追加
  • 2Dスプライトによる2Dゲーム作成
  • uGUIによるGUI作成
  • Shurikenパーティクルによるエフェクト作成
  • ドアが開くなどのアニメーション設定
  • ステートマシンベースのアニメーション切り替え
  • オーディオシステムによる3D,2Dのミキシング
  • 出力プラットフォームの切り替え、ビルドオプションの変更

などが出来ます。
これらを全部をしっかり解説するだけで何ページになるか想像もつきません(僕も全部は理解しきれていません…)

この本は424ページで24章(24時間)に分けています。平均すると1章あたり20ページくらいです。 そのページ数で少なくとも上記のことについて網羅的に学ぶことができます。

それぞれの機能ごとの詳細な説明があるわけではないですが、概要、使用方法、主な設定については書かれています。
そして何章かごとにサンプルゲームを作り、覚えた各機能の復習が出来るようになっています。

この説明方法としては
Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 と近い立ち位置の本だと思います。

僕が思うに24時間本の方が、「漏れなく網羅する」ことに重点を置いています。

なので、「Unityを勉強する」から入るなら、この本が良いかと思いますし、「ゲーム作りを体験する」ならUnity5 3D/2Dゲーム開発実践入門が良いかと思います。

プログラミング初めての人向けではない

Unityの入門にどうしても入る割に、あんまり使わない章と言えば - Unityインストールの仕方 - プログラミングの説明

だと思います(失礼)

まあ、入門を謳うなら入っていないと不安になりますしね…しょうがないですよね…

この本の場合は、40ページそこらでUnity上のC# の説明があったり、Unityインストールと各シーンビューなど説明が15ページくらいあったりします。

Unity上のC# と限定していても、40ページ(2時間分くらい)で学ぶので割と駆け足というか、プログラミング自体はやったことがある人向けになっています。 なので「プログラミングはやったことがない」という人は
Unity5の教科書 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座を一冊目として強くお勧めします。

Unity5の教科書 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座 (Entertainment&IDEA)

Unity5の教科書 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座 (Entertainment&IDEA)

以下エントリで触れています。   Unity本のおすすめ 2016年版 - izm_11's blog

また、気になった点として、この本は原著がある和訳本ですが、 「レベル」や「スカルプト」というゲーム系や3D系でよく出るカタカナ語に対して訳注が記載されていません。 ゲームは作ったことがある人、あるいはゲームをある程度知っている人でないと面食らうかもしれません。

Noteや章末Q&Aが実用的

章末Q&Aはとても実用的です。 僕自身が初心者のころに疑問だった点に対して、十分に正しい回答があります。例を挙げます

Q「キャンバスレンダーモードはシーンに混在できますか」
A「はい。シーンに複数のキャンバスを追加して、それぞれ異なるレンダーモードに設定することができます」

Q「Unityでヒューマノイドにキーフレームアニメーションを作成できますか」
A「できません。インターネットで調べたら方法が載っているかもしれませんが、専用の3Dソフトで作った方が良いでしょう」

Q「ビルドの設定の多くは重要そうに見えます。なぜ説明されていないのですか?」
A「本当のことを言うと、これらの設定のほとんどは皆さんにとって必要ありません。正確に言えば必要に迫られるまでは重要でないということです。(以下略)」

どうしても、入門書だけだと手落ちになりがちな、こういった点にフォローがあるという事で、この本は「誠実な作り」だと思います。良い本です。

同様にNoteやCautionには、必要十分な追記があるので、Unityはある程度分かっている人でも、ここらをパラパラ確認しておくと良いと思います。

おすすめの学習パス

Unityを初めて触るなら1章からですが、Unityを昔ちょっと触って放置してた人などは、7章のミニゲームを作るところからスタートすると、良いリハビリになりそうです。なぜなら1章から6章でインストール、ヒエラルキービュー、Terrain、カメラ、ライトなどが説明されていますが、過去にUnityを触ったことがある人なら飛ばしてもなんとかなるかもしれないからです。

この本はスクリプトを習うより前に、まずは一本、7章でミニゲームを作るという構成になっていて、とても親切です。

ある程度Unityが分かっている人、Tips,Note,Q&Aをざざーっと読むだけでも、意外な発見があるかもしれません。

総評と補足

読み終わった後も、リファレンス的に使えるので5000円の価値はあると思いました。

また、補足ですがこの本の原本は英語のビデオチュートリアルがあります。特にGUI操作が多いUnityの学習としては、こういったビデオ教材はとてもありがたいです。

Sams Teach Yourself Unity Game Development in 24 Hours

しかし、残念ながら3章分までしか無料公開されておらず、それ以降のビデオは追加で権利購入してアクセス可能です。

うう、ボーンデジタルさん…なんとか、このビデオ部分も、和訳つけてアクセス可能になったりしませんでしょうか? ドットインストールさんのUnity入門がだいぶ古いままなので、日本語ネイティブ向けのUnity初心者向けビデオラーニングコンテンツが、ほとんど無いのです…

au版Galaxy Note3(SCL22)を買ってsimフリー化した

概要

メインで使っていたE-mobile回線のNexus5がバッテリーも消耗してきてmicroUSB端子が痛んで来たので代替機を検討していました。

どうやらそういう用途には、au版のGalaxy note3(以下SCL22)はsimロックも解除できて便利だそうです。
調べたところSCL22は白ロム価格も18000円程度まで落ちているので購入しました。

各種設定を行うことでE-mobileのsimで

が行えるようになりました。
5.7インチと大きなサイズで、おサイフケータイも付いていて、タッチパネル感度もNexus5やiPhone5s並みだったので、しばらく使っていこうと思います。

もしメイン端末を買い替えるなら2万円くらいの格安スマホを買うのも手ですが、SCL22の白ロムも十分以上に便利です。試していませんがdocomoや各種MVNOのsimでも動きそうです。

続きを読む

Unity本のおすすめ 2016年版

概要

izm-11.hatenablog.com この記事の内容をそろそろアップデートしておきたくなったので Unity5世代向けに書きます。
ドットインストールさんのUnity入門ビデオが、Unity4.2くらいで止まってるので、何か良い無料のビデオ教材があると嬉しいのですが…

始めの一冊

Unity5の教科書 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座

Unity5の教科書 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座 (Entertainment&IDEA)

Unity5の教科書 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座 (Entertainment&IDEA)

Unityも初めて、プログラミング自体も初めて。何ならゲーム作るのも初めて。という人に向けた一冊として素晴らしくお勧めです。
分かる人に言うなら「C#のひよこ本」みたいな立ち位置です。

Unityのコンポーネント志向の説明が丁寧で、

  • C# で書かれている
  • サンプルが平易で、無理に多機能を網羅せずにUnityの設計思想を説明している
  • スクリプトを「個別の振る舞い」「インスタンシング用」「マネージャ」と大別している。(これは、うまい説明!)

と言うことで、とても良い本です。

書かれているtipsも良く出来ています。

抜粋しますが 「エラーコードが英語で読みたくない」 f:id:izm_11:20160917125324j:plain

「セミコロンのつけ忘れエラーは直前の行をチェック」

f:id:izm_11:20160917125314j:plain

というレベルから書かれています。これはプログラミング自体の入門者をちゃんと対象にする、という著者の思いやりが感じられます。素敵!

余談ですが、全編を通してかわいい猫のイラストが散りばめられています。とても良いです! また、価格も3000円以下なので布教もしやすいです。

Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発

始めの一冊で複数個のミニゲームを作りながらUnityの作法に慣れることが出来ます。
プログラミングはやったことある人がUnityを触るならこの本から始めるのをお勧めします。
Android端末が無くても一応エディタ上で確認出来るので安心です。

素晴らしい点としては

  • 初心者向けでも最初から C#
  • ライトマップから逃げていない

というところです。
しかしプログラミング自体をイメージできていない人がいきなり始めるのは少し敷居が高いかもしれません。
その場合は、上記Unity5の教科書を読んでおくと安心です。

「絶対にコードを書かないぞ!」
という場合はPlay makerと心中するのも手ですが、上記2冊を順に丁寧に追いかけると、プログラミング自体が初めての人でも十分になんとかなります。

中級者を目指す(ゲームを一個作る)

Unity5ゲーム開発レシピ ハマるゲーム制作のノウハウ

Unity5ゲーム開発レシピ ハマるゲーム制作のノウハウ

Unity5ゲーム開発レシピ ハマるゲーム制作のノウハウ

この本は逆引きtips集としても使えるのですが、頭から順番に進めていくとTPSなロボゲーが完成します。
(例えとして適切かはおいておいて)バーチ○ロンを自分で作る場合に、どんな要素があるのか、それはUnityではどう実現するのか。という事を一冊通して学べます。

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

で学んだ僕としては、 ロボ物のTPSには人生で大切なことが全部詰まってるんだ!!! と強弁して、これをお勧めしたいです。

あとはUnity4時代の本ですが、同じく一冊かけて一つのゲームを作る系のモンハン的なやつは

Unityゲーム開発-オンライン3Dアクションゲームの作り方

Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方

Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方

も良い本でした。 セールなどで安くなった時に購入して、Unity5対応が無くて困った場合は

Unity5で追試したときの変更点まとめを以前書いているので、参考になれば幸いです。 qiita.com

中級者向け

ゲームの作り方 改訂版 Unityで覚える遊びのアルゴリズム

ゲームの作り方 改訂版 Unityで覚える遊びのアルゴリズム

ゲームの作り方 改訂版 Unityで覚える遊びのアルゴリズム

昔でもイチオシでしたが、フルカラーになってUnity5対応の改訂(mecanim,uGUI)が入りました!SBクリエイティブさんの英断に感謝します。 バンナム本です。 企画のペライチからキーとなる要素を抜き出し、実装して、ゲームを仕立てる。

Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発 と本の構成は近いですが、こちらの本は「Unityの素直じゃない使い方をする」場合にも助けになります。

  • 無限スクロールする背景は?
  • コースやメッシュの動的生成は?

など、素直なUnity入門書では意図的に避けられているけど、使えると楽しい分野のトピックが含まれています。

uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書

uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書

uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書

2016年現在において、OnGUIやNGUIを新規で覚える必要は殆どありません。uGUIから始めましょう。 uGUIの日本語解説本は、この本の他にも数冊ありますが、これだけやれば十分です。よくあるiOS風のUIの実現手法がちゃんと載ってるのでこの本は素晴らしいです。

ただしUnityを触るのが初めて、という人向けでは無いので事前に別の本でUnity慣れしておくと安心です。

Unityエキスパート養成読本

Unityエキスパート養成読本[ゲーム開発の現場で役立つノウハウ満載! ] (Software Design plus)

Unityエキスパート養成読本[ゲーム開発の現場で役立つノウハウ満載! ] (Software Design plus)

特にスマホ向けのエンジニアなら、この本の内容が分かっていると良いような気がします。僕自身はスマホ向け案件にあまり関わっていないのですが、周りでの評判も良い本です。
ググっても出てこない(出てきにくい)内容が多いので、目次を読んでドンピシャの人には凄く刺さる内容だと思います。

Unity 5 Game Optimization

Unity 5 Game Optimization

Unity 5 Game Optimization

プログラマの晴れ舞台(?)、最適化にフォーカスした本です。 特にパフォーマンスチューニングおじさんを目指したり、昔でいうとRPGツクールを買わずにDXLibでゲームを作りだすタイプの人なら、これを読んでおくと頼られると思います。
洋書ですが、根性で読む価値があると思います。
カスタムプロファイラの使い方が開始10ページくらいから出てくるので、そういう本です。

その他

エディタ拡張やシェーダに特化した本や「ライフゲームを作りたい」「タワーディフェンスを作りたい」みたいな各種ゲームに特化した本も出てきています。

そういった本まで流通に乗るというのは、知の高速道路を実感できてとても凄いですね…まさかUnity5時代にもこんなバンバン本が出るとは思わなかったです。

(OpenCVなどは古いバージョンの本がいっぱい出た後、最近のバージョンに対応した本が全然日本語では出なくて不便です…)

以前と比べて、最近は出た本全部読む、みたいなことが出来ていないので、良さそうな本が有ったら教えてください! (特にuNet周りの良い本が欲しいですorz)

デモ用のVR ready PC仕立てた

概要

今の自宅で使っているメインPCがパーツを継ぎ足しながら4年ほど使っていたので、VR Readyで「ある程度軽量で」「リュックに入り」「そこそこ速い」PCを仕立てました。

5kg程度で11.5リットル の容積に収まるような物が出来ました。
これはGTX980搭載の17インチノートの i71100(と巨大なACアダプタ)と比べて(モニタとかキーボード分だけ重いけど安価なので)トントンかなあと思っています。

(以下パーツリストですが、ツクモとかに足を運んで「重量が軽くて容積取らなくてVR Readyなやつ一式!」と頼んだほうが確実だと思います。あとはG-Tuneさんのリトルギア、よく出来てますアレ)

続きを読む

3000円で作るTwitter連動wifi体重計

概要

ESP8266系のボードと体重計をつなげて、体重計に乗ったら自動的にtwitterに投稿する仕組みを構築しました。

正直なところ、以下の2個の記事をまとめただけです。(先人に感謝) qiita.com

qiita.com

  • ESP8266だと例示の赤外線リモコン受信モジュールPL-IRM0101の 5Vが給電しづらい
  • twitter連携との組み合わせが分からない

みたいな方の一助になれば幸いです。

作った後はUSB-ACアダプタで適当にボードごと放置しておけば良いので、PC接続しなくても良くなり、WithThingsみたいな使用感を得られます♪

用意するもの

体重計(2100円)

上記記事にあるように、赤外線式で表示を飛ばしてくれる物が良いです。僕は同様にHashy SALUTEを買いました。2000円程度です。

ボード(700円)

ESP8266搭載の適当なブレイクアウトボードを購入します。VCCから3.3Vが出ている物が良いです。

僕はnodemcu v1.0互換のLolin v3を使いました。700円程度で買えます(届くまで時間かかるかも)(これはUSBシリアルがCH340になっててドライバのインストールが楽なのが好みです)

www.banggood.com

CH340のドライバはこちらです。   http://www.microcontrols.org/arduino-uno-clone-ch340-ch341-chipset-usb-drivers/

類似のボードだとAmazonでこんな風に売ってます。(動作未検証)

赤外線リモコン受信モジュール(100円)

赤外線リモコン受信モジュール PL-IRM1261-C438 akizukidenshi.com

この赤外線リモコン受信モジュールは5V以外にも、3.3Vでも動くのでおすすめです。

TwitterアカウントやThingSpeakアカウントやwifi

これはお任せします。注意点として、Twitterメインアカウントを連携すると 皆さまに自分の体重を大公開する ことになるので、別アカウントにしておく方が無難です…

こうなりますorz

作成手順

ボードセットアップ

まずはnodemcu v1.0をArduinoで書けるように開発環境をセットアップする必要があります。 Arduino IDE1.6.9をインストールして、ボードマネージャで以下のURLを入れてESP8266系を追加します。

  1. File→環境設定→追加のボードマネージャに入れてください。 http://arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json

その後Arduino IDEを再起動して、

  1. ツール→ボード→ボードマネージャでespと入れて追加(2.30でいいと思います) f:id:izm_11:20160730191946j:plain

こんな感じでNodeMCU 1.0 ( ESP-12EModule).を選びます。 f:id:izm_11:20160718005240p:plain

動作テストに

int count=0;
void setup()                    
{
  Serial.begin(115200);           
  
  Serial.println("Hello world!");  // prints hello with ending line break 
}

void loop()                       // run over and over again
{
 Serial.println(count);
 count++; 
 delay(1000);                                 
}

みたいなコードを書いて、書き込み(アップロード)してシリアルモニタで開いて文字が表示されるか見てみます。(文字化けするときはボーレートを確認してみてください)

この辺りは以下のサイトが詳しいです。

www.instructables.com

体重計読み取りテスト

NodeMCUのピン配置はこんな感じです。 f:id:izm_11:20160718010022p:plain ブレッドボードにNodeMCUとPL-IRM1261-C438を配置して PL-IRM1261-C438の正面から見て

  • 一番左はVCCなので3Vの印字と合わせて刺す
  • 中央はGNDなのでGまたはGNDの印字と合わせて刺す
  • 一番右は信号なので D2 の印字に刺す

と3本だけ結線します。(こんな感じ)

以下テストプログラムで、これを書き込んだ後にシリアルモニタを開き、体重計の信号が受信できそうな場所に置きます。 実際に体重計に乗って、体重が出力されることを確認します。

#define PIN D2

#define TIMEOUT_US 30000

int read_bits(uint32_t *bh, uint32_t *bl) {
  int count = 0;
  uint64_t ret = 0;

  while (true) {
    unsigned long pulse = pulseIn(PIN, HIGH, TIMEOUT_US);
    if (pulse == 0) break;

    uint32_t bit = pulse < 750 ? 1 : 0;
    if (count < 32) {
      bitWrite(*bh, 31 - count, bit);
    } else if (count < 64) {
      bitWrite(*bl, 63 - count, bit);
    }
    ++count;
  }

  return count;
}

void setup() {
  pinMode(PIN, INPUT);

  Serial.begin(115200);
}

void loop() {
  uint32_t bh = 0;
  uint32_t bl = 0;

  int count = read_bits(&bh, &bl);

  if (count == 39) {
    Serial.println(bh & 0xFFFF);
  }
}

wifi接続、ツイッター投稿

手順としてはこのままです。

ESP-WROOM-02(ESP8266)からTwitter投稿 - Qiita

さっきの体重を測る部分と連携して、体重をツイートするコード例は以下の通りです。 ssidとpasswordとthingtweetAPIKeyは自分の環境に合わせて書き換えてください

#include <ESP8266WiFi.h>


#define PIN D2

const char* ssid = "Your SSID";//書き換えてください
const char* password = "Your password";//書き換えてください

char thingSpeakAddress[] = "api.thingspeak.com";
String thingtweetAPIKey = "ADDJNDKAHDK";//書き換えてください

WiFiClient client;

#define TIMEOUT_US 30000

int read_bits(uint32_t *bh, uint32_t *bl) {
  int count = 0;
  uint64_t ret = 0;

  while (true) {
    unsigned long pulse = pulseIn(PIN, HIGH, TIMEOUT_US);
    if (pulse == 0) break;

    uint32_t bit = pulse < 750 ? 1 : 0;
    if (count < 32) {
      bitWrite(*bh, 31 - count, bit);
    } else if (count < 64) {
      bitWrite(*bl, 63 - count, bit);
    }
    ++count;
  }

  return count;
}

void setup() {
  pinMode(PIN, INPUT);
  pinMode(LED, OUTPUT);

  Serial.begin(115200);
  Serial.println("Booting...");
  WiFi.mode(WIFI_STA);
  WiFi.begin(ssid, password);
  while(WiFi.waitForConnectResult() != WL_CONNECTED){
    Serial.println("Connection Failed. Rebooting...");
    delay(5000);
    ESP.restart();  
  }

  Serial.println("Connected to wifi");
}

void updateTwitterStatus(String tsData)
{
  if (client.connect(thingSpeakAddress, 80))
  { 
    Serial.println("Connected to ThingSpeak.");
    Serial.println("Posting: " + tsData);

    // Create HTTP POST Data
    tsData = "api_key="+thingtweetAPIKey+"&status="+tsData;

    client.print("POST /apps/thingtweet/1/statuses/update HTTP/1.1\n");
    client.print("Host: api.thingspeak.com\n");
    client.print("Connection: close\n");
    client.print("Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\n");
    client.print("Content-Length: ");
    client.print(tsData.length());
    client.print("\n\n");

    client.print(tsData);
    client.stop();
  }
  else
  {
     Serial.println("Connection failed.");
  }
}


void loop() {
  uint32_t bh = 0;
  uint32_t bl = 0;

  int count = read_bits(&bh, &bl);

  if (count == 39) {
    int num=bh & 0xFFFF;
    float weight= (float)num/10;
    String twStr = "Tweeting from ESP8266. my weight: " + String(weight)+" kg";
    updateTwitterStatus(twStr);
    Serial.println(num);
    delay(30000);
    
  }
}

これを書き込んでしまえば、あとは体重計に乗って15秒くらい経って下りるだけで、勝手に連携したツイッターに体重を書き込んでくれます。 レコーディングダイエットや、twitter apiを使った可視化などにも使えそうですね。

補足

NodeMCU系のボードが手元にあったので試しましたが、技適問題があるのでご利用は自己責任でお願いします。 また、他のESP8266系でも実現できると思うので、是非おためしくださいませ。

MMD4mecanimの秘められし(?)tips集

memoです

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VRZONE Project I can行ってきたので感想

汎用的な機構として2軸の電動シリンダーと振動ユニット(BASE Shaker系)を仕込んだ座面というのが

  • RealDrive
  • Train Meister
  • Argyle Shift

という3コンテンツで共通してました。おそらくFLEX-GP系っぽいシリンダーかなあと思います。

また、風の制御はほぼ2値っぽく感じますが、効果的に使われていました。

入り口でしのびやさんのVR体験用アイマスク 衛生布 http://store.shopping.yahoo.co.jp/moguravrstore/eiseinuno-gear-vr.html を配られます。衛生面配慮としては、すごく良いですが、もうちょっとだけ中央の目部分が広く空いていると更に嬉しいですね。
多くのコンテンツで共通でしたが、「ゆるっゆるにしたVIVEを手で支えてもらい、両サイドのベルクロ締め直し」の運用で、ピントの大外れが無いので安心でした。IPD調整は無かったので、大体65mmくらいに合わせてあったのかもしれません。

自キャラをしっかり描画するのではなく、IKを使って両手両足だけを半透明で描画、というのが目立ちました。やはり完全一致させるのつらいですよね。 以下各コンテンツの大雑把な感想です。

アーガイルシフト

UIの視線操作レティクルが、ちょろっとだけ遅れて付いてくるところが可愛かった。よくできています。あとはモニターグラフィクスはプロっぽい感じでとても好きです。

実質的にVRIDEと同じでボタン1個と頭部の視線操作のみでした。やはり初見でロボットもので、というと複雑な操作系は導入し辛そうですね。

高速移動も多かったですが、コクピットに十分な広さがあって、視線を引くUIや女の子が目立つので、意外とVR酔いはしにくそうです。
めっちゃ盛り上がるのですが、大変アツいシーンで「To Be Continuedなので、続きを早く!」という気持ちです。
自キャラの描画は腕と足のみ固定表示ですが、腕がレバー位置に合わせてIKで動くので、意外と体感が一致して楽しいです。
UE4製で、描画品質はかなりカリカリのチューニングが入ってそうです(テクスチャ解像度がキワキワまで落としてる雰囲気です)

Viveのスタンディングモードっぽい。

Ski RODEO

体感筐体がおそらく既成品?こういうのが用意できるのがバンナムさんの強いところですね。
スキー板のエッジ判定がリニアじゃないので、グイっと一定以上曲げないと全く効かないのを理解していないと(スキー経験が浅いと)曲がりにくく感じるかもしれません。

全コンテンツ中一番の自由度があり、一方でルートの目安も無いので若干の投げっぱなし感はありました。
気になる衝突時のVR酔い対策の挙動としては、急激にホワイトアウトして直前地点からのリスタート、という手堅い手段。
でも、酔う人は酔うかもしれませんね。

Viveのスタンディングモードっぽい。しかしセンタリング処理(前を向いて視線方向リセット)が、どうもOpenVRの現在のAPIだと、OculusのものよりもYaw軸がキマりにくい気がします。
スキー板の角度が斜めってしまって、スタート前に何度か処理をやり直してもらいました。

UE4製で、雪原は綺麗に出るので楽しいですね!

高所恐怖SHOW

高所恐怖SHOWで使われていたトラッキングはヘッドトラキングも含めてVicon製で、速い動きには追従しません。技術協力にクレセントさんの名前があるので、その関係でViconが使われているのかもです。
ラッキング外れが結構起きますね…

しかしハードウェアセットアップ含めて、すごく気合が入っていて、とても楽しかったです。
ネタバレになりますが、木の板が若干ガタつくようにしてあること、往路よりも復路の難易度が上がる仕組み、「命綱」として腰につけるものが、HMDのケーブリングも兼ねていることなど、とても考えられています。
エレベーターでの移動など、一連の体験の流れがとてもスムーズで、良いコンテンツです。これは体験しないと損ですね。

脱出病棟Ω

4人までの同時プレイ可能。ボイスチャットが常に入っているので、友達と遊ぶと楽しいです。
操作系は固定された(車)椅子に座って、左手が前進後退レバーで右手が常時給電しているHTC Vive のコントローラを懐中電灯に見立ててプレイ。

このコンテンツは技術的なところよりも、演出がとても良く出来ています。描画品質も一番高かったかもしれません。閉所と暗闇はレンダリングの親友!

Train Meister

単純に出来が良かったのと、僕はあまり鉄道に詳しくないのであまり記憶には残らず…
終了時に講評が出たり、チュートリアルが丁寧だったり、前述の揺れるシートを使っていたりで、良い仕事されているなあ…このまますぐに売れるなあ…という気持ち。

リアルドライブ

このコンテンツはHMDではなく、視野ほぼ180度を覆うプロジェクタとドームスクリーン。いわゆる手堅く動いていました。おそらく近いうちに全国のゲームセンターで稼働するのではないでしょうか。
描画品質的にはAsset Corsaとかを想定していましたが、もう少しトラディショナルな描画でした。おそらくATモードを選んだ方が普通の人は楽しめるのではないでしょうか。 これも良い感じに椅子が動いて楽しいです。

HTC Vive届いた&お出かけセット仕立てた

概要

HTC Vive製品版が無事届きました。

箱は結構大きいので、お外に持ち運べるように機材を追加購入しました。

お出かけセット

こんな感じです。

コンセプトとしては「Viveは手持ちのバッグ、PC類と三脚はバックパックに詰めて運べる」という感じです。
ちゃんとするならペリカンケースさんとかが良いですが、アルミケースに入れておくだけでも多少の雨や衝撃に安心感が違います。

以下の物を揃えても15000円程度で収まります。

SK11 アルミケース これのAT-15S (内寸の高さがちょうどヘッドセット部分とピッタリで、さらに安い) www.amazon.co.jp

中身のウレタン

これのブロックタイプ60mmと30mm。ブロックタイプの物は、自分でチギって好きな形状に出来ます。 (ちょっとフニャフニャなので、気になる方はもっと高くて丈夫なハードウレタン製とかをハンズで探すと良いかも) www.amazon.co.jp

三脚

ETSUMI ライトスタンドM ETM-83763 (このライトスタンドは展開時高さ2mまで上げられて、重さ1kg程度で軽い) www.amazon.co.jp

雲台

HAKUBA 自由雲台 BH-1(軽くても、ベースステーションをガッチリホールドしてくれます) www.amazon.co.jp

あとは、僕の趣味ですがコントローラの充電機が嵩張るので、標準のAC-USBアダプタとケーブルではなく、このセットを使っています。

AC-USBアダプタ

(コンセントの差込口を畳めるので好き) www.amazon.co.jp

安いケーブル

www.amazon.co.jp

コンパクトに収納して持ち運べると、いろんな人に見せられますよね!

他、小ネタ

Steam自動起動が面倒くさい

HTC ViveでSteam立ち上げてVR選んでヒョンヒョンと認識させるのが面倒くさいので
"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\tools\bin\win32\vrmonitor.exe"
をスタートアップに追加。Steamの自動起動を無効化すると、PC立ち上げたらそのままヘッドセットの認識が走ります。

ヘッドセットに追加パーツ付けたい

便利そうな場所にUSB3.0ポートがありました!

Oculus SDK1.3における開発制限問題について

概要

OculusSK 1.3が公開され、海外ではOculus Rift CV1が届いた人もいます。 ところが、SDK1.3を使うと「初期設定でOculusStoreからしかソフトがダウンロードできない」「開発者登録にDRMが必要」 というニュースがTLに流れてきました。

これについて、twitter上の話ではなく、元のソースを読み解いて現時点の意図を確認します。

結論から言うと(2016/3/30現在では)

  • Gear VRほど厳しい話ではない
  • 身内配布や野良アプリ開発は可能
  • 他ストアでの販売も可能
  • ユーザー側はAndroidの 提供元不明アプリ許可と同じでチェックボックスを一度入れたら野良アプリは入れ放題、起動し放題
  • 上記チェックボックスが入ってるPCなら、いきなりOculusHomeをすっ飛ばしてアプリが起動可能

という事です。

発端になったエントリ

Oculus社の公式SDK1.3リリースエントリ https://developer.oculus.com/blog/oculus-pc-sdk-1-3-now-available/

As a developer, you don’t have to be in the Oculus Store — you can sell outside,
 and when you do that you can you use your own IAP if you prefer, and we don’t take a cut. 
You can also request keys (royalty free) to sell your Oculus PC app on other stores, 
while making it available to the community through the Oculus platform.

で、つまりhumble bundleやDLSiteやDMMなどの別のストアでOculusRift用ソフトウェアの認証コードだけを売ることが出来ます。 という話のようです。

OculusSDKを用いた開発及び配布手法

外部ストアに関してのドキュメントがあります。

developer.oculus.com

配布形態については以下の4通りが取り得るはずです。外部ストアはSteamやHumbleBundleやDLSiteなどを想定しています。

  1. Oculusストアで配布する(Oculusの審査を通す)
  2. Oculusストアで配布する+外部ストアでも配布する(Oculusの審査を通す+外部ストアではDLコード的にOculusのDRMを使う)
  3. Oculusストアで配布しないが、外部ストアでのみ配布する(Oculusの審査を通す+外部ストアではDLコード的にOculusのDRMを使う)
  4. 野良アプリ(Oculusの審査不要、ただしOculusのSDK利用規約は守る必要がある)

Oculusの審査を一切受けずに配布したい場合は、"Unknown Sourceオプション"を入れたユーザー相手に、4を利用して、決済手段やDRMなどは自前(あるいはプラットフォーマーさんとか)にする事になりそうです。

伝言ゲームの結果

「開発者登録にPC紐づけのDRMが必要」みたいな感じになっているけど、そんなことはない。

開発者はSDKのダウンロード時の規約同意だけで、問題なく開発が始められます。

また、OculusHomeをすっ飛ばして起動するソフトウェアも開発可能で、ただしその場合はユーザー側が"Unknown Sourceオプション"のチェックを外しておく必要がありそう。(未確認) →13歳警告画面があるシーンは出るが、そこはAボタンスキップだったはず。(この警告シーンは「毎回ではない」)

2014/6/27 ジェミノイドを見ていたおばちゃんの観察記録

過去の日記を漁っていたら、科学未来館に行ってジェミノイドコーナーでプラプラしていた時の記録があったのでサルベージ。

今日はジェミノイド(以下、オトナロイド)を、一般のいわゆるおばちゃんがどう接するのかみたいなのを生で観れてとても面白かった。以下つらつらと書きます。
おばちゃん達は最初、オトナロイドを気味わるがったり、スマホで不躾に写真を撮ったりしていました。ところが、気味わるがっている発言を認識して、オトナロイドが悲しいと言い、悲しそうな表情になると「もしかしてこのロボットは会話が通じるのかな?」みたいな空気が醸成されて、以降会話が成立しました。

そんな感じでしばらくすると、コントロールルームから中の人が出て来て、遠隔操作であることを説明して、音声認識ではなく中の人がいることを知る訳ですが、その後もオトナロイドに対して気味わるがったりする感じは消えて、感心したりコントロールルームに誰もいなくても話しかけたりしていました。

これは僕の視点から見た話で、一般解だと見なすのは非常に危ういですが、ある地点で不気味の谷を超えると、その対象のロボットに対して「失礼なこと」をしなくなる。と言うような雰囲気を感じました。
そして不気味の谷と言うのは見た目や仕草だけでなくて、コミュニケーションが成立する(しているように見えるか)が、かなり大きな比重を占めているように思いました。似たような例だと、例えば「日本語が通じるとわかったガイジン」に対するような感じかもしれません。

見た目や仕草がちょっとぎこちなくても、意思が感じられたらオッケー!なのかもしれません。非常に興味深い光景。

(どうぶつとかのペットに対しての物と近いのかしら?)