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Unity+OculusRiftコンテンツのパフォーマンスチューニング

概要

そういえばOculus使ったゲームとか作る時に、75FPSを確保するために、まあ色々グニャグニャとチューニングをする過程の情報があまり無い気がするので、メモ代わりに我流の方法を書いておきます。

前提

  • 比較的広いマップを持ち、何もしないとDrawCallは1000以上ある感じのコンテンツ
  • Occlusion Cullingと固定物のstatic化はしている
  • いわゆる、ゲーム用GPUがあって、他のコンテンツで75FPSは出ている環境
  • 毎フレームDebug.Logを呼ぶような恐ろしい無駄は削除済み

作業

1.最初に、パフォーマンスチューニングの余地があるか調べるために、QualityをBeautiful→Good→Fastと切り替えて、FPSとDrawcallがちゃんと増減するか調べる。

2.Unity Profilerを起動してボトルネックを調べる

あくまで相対値しか出てこないので、相対的なボトルネックを計測しておくぞ、のつもりで測ること(Unity5に期待ですね)

オマケで定番の作業

Ambient Obscuranceが軽く動くPCは少ないので(しかも両目にかかるんでつらい)残念ながら諦めたほうが良いかも。他の2種はそれほど負荷がかからないので、やって損は無いです。